지도서 76쪽                  _____학년  _____반  이름______________    Ⅰ. 정보 문화

정보 사회에서는 인간의 업무를 도와주는 소프트웨어의 역할이 점차 커지고 있다. 이에 따라 소프트웨어 의존도가 높아지고 있으며, 인간의 육체노동뿐만 아니라 정신노동까지 대신하고 있다. 소프트웨어의 발달이 앞으로 직업 현장을 어떻게 변화시킬지 예측해 보자.

비주얼 씽킹 수업 과정안

➊ 다음과 같이 자신의 생각을 그림으로 표현해 보자.

➋ 직업 환경에 대한 설명, 소프트웨어 기능에 대한 설명을 글로 표현해 보자.

➌ 설명한 글을 바탕으로 소프트웨어의 발달이 직업 현장에 어떤 영향을 줄지 예측해 보고 글로 표현해 보자.

직업명: ( )
현재 직업 환경	미래의 직업에서 활용되는 소프트웨어
그림으로 표현하기	그림으로 표현하기
직업 환경에 대한 설명	소프트웨어 기능에 대한 설명

추가 활동지1

소프트웨어가 직업에 주는 영향 예측하기 (비주얼 씽킹)

지도서 77쪽                  _____학년  _____반  이름______________    Ⅰ. 정보 문화

정보 사회는 소프트웨어의 발달로 인간에게 보다 편리한 삶을 제공하고 있다. 그러나 사이버 폭력이나 사이버 중독 등의 부작용으로 인해 청소년에게 악영향을 주기도 한다. 청소년에게 문제가 되고 있는 현상을 파악하고 이러한 문제를 해결하기 위한 실천 방안을 친구들과 만들어 보자.

모둠별 액션러닝 수업 과정안

준비물: A1 전지 또는 우드락, 포스트잇, 사인펜

➊ 4인 1조로 모둠을 구성하고 1인당 6장의 포스트잇을 배부한다.

➋ 자신이 경험한 사이버 문화의 문제점을 1인당 3가지씩 작성한다. 3가지를 포스트잇 1장에 1개씩 핵심 키워드를 작성(1인당 3개 포스트잇 작성)하여 A1 전지에 붙인다.

➌ 모둠별로 포스트잇의 내용을 유사한 것끼리 모아서 정리하여 발표한다.

➍ 모둠에서 발표한 문제점을 극복하기 위해 필요한 방안을 1인당 3가지씩 작성한다. 3가지를 포스트잇 1장에 1개씩 핵심 키워드를 작성(1인당 3개 포스트잇 작성)하여 A1 전지에 붙인다.

➎ 모둠별로 포스트잇의 내용을 유사한 것끼리 모아서 정리하여 발표한다.

➏ 선생님과 함께 사이버 세계의 문제점과 건전한 사이버 문화를 만들기 위한 방안을 정리한다.

➐ 건전한 사이버 문화를 조성하기 위해 발표된 방안 중 자신이 생각할 때 중요하다고 생각되는 방안 두 가지 선택하고 그 이유를 서술한다.

▲모둠 활동 정리

▲키워드 작성 및 유목화

▲모둠별 발표

모둠별 활동에 대한 평가지

관찰 항목	해당 학생의 이름과 이유를 쓰시오.
모둠 활동에서 적극적으로 의견을 낸 학생은 누구인가? 모둠의 의견을 주도적으로 발표한 학생은 누구인가? 타인의 의견을 경청한 학생은 누구인가?

추가 활동지2

건전한 사이버 문화를 만들기 위한 실천 방안 만들기(액션러닝)

지도서 108쪽               _____학년  _____반  이름______________    Ⅱ. 자료와 정보

숫자, 이미지, 소리, 동영상 등이 디지털화에 의해 수치로 표현된 자료는 실제로 2진수로 저장된다. 학생들에게 10진수를 2진수로 변환하는 방법을 게임을 통해 학습해 볼 수 있도록 한다.

1. 모둠 활동: 돌까 말까?

➊ 4명을 한 모둠으로 하여 모둠을 구성한다.

➋ 모둠별로 앞에 나가서 한 사람씩 각 자릿값에 해당하는 카드를 손에 들거나 목에 건 뒤 칠판을 보고 뒤돌아선다.

➌ 선생님이나 학생 중 한 사람이 0~15 사이의 숫자를 제시한다.

➍ “하나 둘 셋!”을 외치면 각 자리에 있는 사람은 해당 수를 구성하는 데 자신의 자리가 필요하면 학생들 방향으로 돌고, 그 수가 필요하지 않으면 칠판을 보고 그대로 서 있는다.

➎ 답이 틀릴 때까지 숫자를 제시하고 가장 많은 숫자를 올바르게 표현한 모둠이 우승한다.

2. 개별 활동: 손가락으로 2진수 표현해 보기

손가락 5개를 가지고 5비트의 2진수를 표현해 보는 활동이다. 손가락을 펴면 1, 접으면 0을 나타낸다.

➊ 손가락 하나가 2진수 한 자리를 나타낸다(오른손).

엄지는 1의 자리, 검지는 2의 자리, 중지는 4의 자리, 약지는 8의 자리, 새끼 손가락은 16의 자리이다. 만약 3이라면 2와 1이 필요하므로, 검지와 엄지를 편다.

➋ 선생님이 0~31 사이의 10진수를 외치면 그에 해당하는 2진수를 손가락으로 표현한다.

각 수에 따른 손가락 모양을 1에서 3까지 보여 주면 다음과 같다.

추가 활동지1

10진수를 2진수로 변환하기(언플러그드 활동)

지도서 109쪽               _____학년  _____반  이름______________    Ⅱ. 자료와 정보

소리 신호는 표본화, 양자화, 부호화의 과정을 거쳐 디지털화된다. 아래의 과정을 통해 소리 신호를 디지털로 표현해 보자.

1. 각 초(1초, 2초, 3초, … )에 해당하는 값을 모눈 칸에 점으로 표시해 보자.

2. 모눈 칸에 찍은 점을 가장 가까운 정수 값으로 표현해 보자.

시간(초)	1	2	3	4	5	6	7
값	1

3. 변환된 정수 값을 2진수(4비트)로 표현하여 나타내 보자.

변환된 정수 값	1	2	3	4	5	6	7
2진수 (4비트)	0001

추가 활동지2

소리는 어떻게 디지털로 표현될까?

지도서 124쪽    _____학년  _____반  이름______________   Ⅲ. 문제 해결과 프로그래밍

다음과 같은 그림 퍼즐을 조건에 맞춰 해결해 보자.

	수행 작업 1. 빈 칸 위쪽에 숫자가 있으면 빈 칸 위쪽의 숫자를 밑으로 내린다. 2. 빈 칸 오른쪽에 숫자가 있으면 빈 칸 오른쪽 숫자를 왼쪽으로 옮긴다. 3. 빈 칸 왼쪽에 숫자가 있으면 빈 칸 왼쪽의 숫자를 오른쪽으로 옮긴다. 4. 빈 칸 아래쪽에 숫자가 있으면 빈 칸 아래쪽 숫자를 위로 옮긴다.
조건 1. 현재 상태에서 수행 가능한 수행 작업들을 선택하여 수행한다. 2. 작업을 수행한 후 나타난 다음 상태와 목표 상태를 비교해 보고, 목표 상태와 서로 다른 위치에 있는 숫자 블록의 개수를 적는다. (단, 수행 작업을 수행했을 때, 이전에 나타난 상태가 그대로 나타나는 수행 작업은 제외한다.) 3. 나타난 다음 상태 중 목표 상태와 위치가 틀린 블록의 수가 가장 적은 상태를 현재 상태로 결정한다. 4. 목표 상태와 위치가 틀린 블록의 수가 0개이면 종료하고 0개보다 크면 1번 작업부터 다시 수행한다.

추가 활동지

A* 알고리즘을 활용하여 8-puzzle 풀기

•예시답

지도서 188쪽     _____학년  _____반  이름______________   Ⅲ. 문제 해결과 프로그래밍

문제 상황

방학을 맞이한 지수는 가족들과 함께 외국으로 여행을 떠났다. 지수는 처음 나와 본 외국이 신기하기도 하고, 재미난 볼거리도 많아 가족들과 한참을 돌아다니며 사진을 찍었다. 너무 열심히 돌아다녔는지 목이 몹시 말랐던 지수는 음료수를 사기 위해 근처 가게에 들어갔다.

음료수를 고르고, 계산을 하려고 계산대에 갔더니 그곳에 ‘자율 계산대’라는 푯말이 붙어 있었다. 그리고 계산대 아래에는 지불할 돈을 넣는 상자와 거스름돈으로 가져갈 동전이 들어 있는 상자가 있었다. 이 나라의 지폐는 10,000원 짜리만 있고, 그보다 적은 금액은 전부 동전을 사용하고 있는데 동전이 2,450원, 1,950원, 900원, 100원, 50원으로 이상하게 나누어져 있었다. 지수는 가진 돈이 10,000원 짜리 지폐밖에 없었다. 고른 음료의 가격을 봤더니 700원밖에 되지 않았다.

앞으로 여행을 계속 하고 싶은 지수는 짐이 무거워지는 것이 싫었다. 지수가 10,000원을 지불하고 동전을 최소화하여 거스름돈을 받기 위해서는 어떻게 해야 할까?

1. 위의 문제 상황에 제시되어 있는 여러 가지 정보들을 모두 찾아보자.

[예시답]

외국으로 여행, 목이 마르다, 음료수를 사기 위해 가게에 갔다. 자율 계산대, 지불할 돈을 넣는 상자, 거스름돈으로 가져갈 동전, 지폐는 10,000원만 있다. 동전은 2450원, 1950원, 900원, 100원, 50원이 있다. 지수는 10,000원 지폐만 있다. 음료는 700원이다. 동전을 최소화하고 싶다.

2. 문제 상황에서 찾은 정보들을 문제 해결에 필요한 요소와 불필요한 요소로 구분해 보자.

필요한 요소	불필요한 요소
[예시답] 지수는 10,000원을 가지고 있다. 음료는 700원이다. 동전을 최소화하고 싶다. 동전의 종류는 2450원, 1950원, 900원, 100원, 50원이 있다.	[예시답] 외국 여행 중이다. 목이 마르다. 음료수를 사려고 한다. 자율 계산대이다. 지불할 돈을 넣는 상자가 있다. 거스름돈으로 가져갈 동전이 있다.

추가 활동지1

핵심 요소 추출하기

지도서 189쪽     _____학년  _____반  이름______________   Ⅲ. 문제 해결과 프로그래밍

알고리즘 설계 구조를 활용하여 주어진 알고리즘을 조건에 맞춰 수정해 보자.

1~10까지의 합 구하기 알고리즘

더하는 수 ← 0

합 ← 0

while ( 더하는 수 <= 10 )

더하는 수 = 더하는 수 + 1

합 = 합 + 더하는 수

print 합

1부터 10까지 홀수의 합 구하기	1부터 10까지 짝수의 합 구하기
[예시답] 더하는 수 ← 0 합 ← 0 while ( 더하는 수 <= 10 ) 더하는 수 = 더하는 수 + 1 if ( 더하는 수가 홀수인가? ) 합 = 합 + 더하는 수 print 합	[예시답] 더하는 수 ← 0 합 ← 0 while ( 더하는 수 <= 10 ) 더하는 수 = 더하는 수 + 2 합 = 합 + 더하는 수 print 합

추가 활동지2

알고리즘 수정하기

지도서 190쪽     _____학년  _____반  이름______________   Ⅲ. 문제 해결과 프로그래밍

1. 3리터를 담을 수 있는 물통과 5리터를 담을 수 있는 물통이 있다. 눈금이 없는 이 물통을 이용해 4리터의 물을 담기 위해서는 어떻게 해야 할까?

2. 위에서 제시된 상황을 분석해 보자.

➊ 현재 상태와 목표 상태를 분석해 보자.

현재 상태	목표 상태
[예시답] 물통에 물이 없다.	[예시답] 4리터의 물을 담기

➋ 문제를 해결하기 위해 수행할 수 있는 작업들을 생각해 보자.

[예시답]

3리터 물통에 물을 담기, 5리터 물통에 물을 담기, 5리터 물통의 물을 3리터 물통으로 옮기기, 3리터 물통의 물을 5리터 물통으로 옮기기, 3리터 물통의 물을 비우기, 5리터 물통의 물을 비우기

3. 문제를 해결함에 있어서 불필요한 정보들을 제거하고 꼭 필요한 핵심 정보를 찾아보자.

[예시답]

3리터의 물통, 5리터의 물통, 눈금이 없다, 4리터의 물을 담아야 한다.

4. 분석한 문제를 토대로 문제를 해결하기 위한 수행 작업을 순서대로 나열해 보자.

[예시답]

5리터의 물통에 물을 담기, 5리터 물통에 물을 3리터 물통으로 옮기기, 3리터 물통의 물을 비우기, 5리터 물통에 물을 3리터 물통으로 옮기기, 5리터 물통에 물을 담기, 5리터 물통의 물을 3리터 물통으로 옮기기

5. 나열된 수행 작업을 명확하게 표현해 보자.

[예시답]

5리터의 물통에 물을 가득 담는다. → 5리터의 물통의 물 중 3리터를 3리터 물통으로 옮기고 2리터는 남겨둔다. → 3리터 물통의 물을 모두 비운다. → 5리터의 물통에 남은 2리터의 물을 3리터 물통으로 옮긴다. → 5리터의 물통에 물을 가득 담는다. → 5리터의 물통에 물 중 1리터를 3리터의 물통으로 옮긴다.

추가 활동지3

생활 속 문제 해결해 보기

지도서 191쪽     _____학년  _____반  이름______________   Ⅲ. 문제 해결과 프로그래밍

1. 생활하면서 아직 해결하지 못한 문제에 대해 생각해 보고 문제의 내용을 구체적으로 작성해 보자.

2. 위에서 제시된 상황을 분석해 보자.

➊ 현재 상태와 목표 상태를 분석해 보자.

현재 상태	목표 상태

➋ 문제를 해결하기 위해 수행할 수 있는 작업들을 생각해 보자.

3. 문제를 해결함에 있어서 불필요한 정보들을 제거하고 꼭 필요한 핵심 정보를 찾아보자.

4. 분석한 문제를 토대로 문제를 해결하기 위한 수행 작업을 순서대로 나열해 보자.

5. 나열된 수행 작업을 명확하게 표현해 보자.

추가 활동지4

나만의 문제를 찾아 해결해 보기

지도서 192쪽     _____학년  _____반  이름______________   Ⅲ. 문제 해결과 프로그래밍

코드

1. 추가활동지 2에서 작성한 알고리즘을 엔트리 또는 스크래치를 이용하여 프로그래밍해 보자.

2. 출력된 값이 정확한지 확인해 보자.

•예시답

- 1부터 10까지 홀수의 합 : 25

- 1부터 10까지 짝수의 합 : 30

3. 자연수 n을 입력받아 1부터 n까지 홀수의 합을 구하는 프로그램을 엔트리 또는 스크래치를 이용하여 작성해 보자

코드

.

4. 입력에 따른 결괏값을 작성하고 출력 값이 정확한지 확인해 보자.

입력 값	10	20	30	50	100
출력 값	•예시답 25	100	225	625	2500

추가 활동지5

주어진 범위에서 홀수의 합 구하기

1번 예시답

1부터 10까지 홀수의 합 구하기	1부터 10까지 짝수의 합 구하기
•예시답(엔트리)	•예시답(엔트리)
•예시답(스크래치)	•예시답(스크래치)

3번 예시답

•예시답(엔트리)	•예시답(스크래치)

지도서 194쪽     _____학년  _____반  이름______________   Ⅲ. 문제 해결과 프로그래밍

코드

1. 자연수 n과 m을 입력받아 n부터 m까지 배수의 합을 구하는 프로그램을 엔트리 또는 스크래치를 이용하여 작성해 보자.

2. 입력에 따른 결괏값을 작성하고 출력 값이 정확한지 확인해 보자.

입력 값	n=10, m=20	n=15, m=30	n=20, m=100	n=50, m=50	n=3, m=100
출력 값	•예시답 75	176	2400	0	2499

3. 자연수 n, m, k를 입력받아 n부터 m까지 자연수 중에서 k의 배수의 합을 구하는 프로그램을 엔트리 또는 스크래치를 이용하여 작성해 보자.

코드

4. 입력에 따른 결괏값을 작성하고 출력 값이 정확한지 확인해 보자.

입력 값	n=10, m=20, k=3	n=15, m=30, k=5	n=20, m=100, k=7	n=50, m=50, k=10	n=3, m=100 k=101
출력 값	•예시답 45	90	714	50	0

추가 활동지6

n부터 m까지 배수의 합 구하기

1번 예시답

•예시답(엔트리)	•예시답(스크래치)

3번 예시답

•예시답(엔트리)	•예시답(스크래치)

지도서 196쪽     _____학년  _____반  이름______________   Ⅲ. 문제 해결과 프로그래밍

1. 10개의 서로 다른 자연수가 주어질 때, 이들 중 최댓값을 찾고 그 최댓값이 몇 번째 수인지 구하는 프로그램을 엔트리 또는 스크래치를 이용하여 작성해 보자.

코드

2. 3, 20, 30, 12, 18, 17, 5, 8, 24, 15를 차례대로 입력하고 원하는 결과가 나왔는지 확인해 보자.

3. n과 n개의 값이 차례대로 주어질 때, 이들 중 최솟값을 찾고 그 최솟값이 몇 번째 수인지 구하는 프로그램을 엔트리 또는 스크래치를 이용하여 작성해 보자.

코드

4. 입력에 따른 결괏값을 작성하고 출력 값이 정확한지 확인해 보자.

입력	결과
n=5, n개의 값: 1, 2, 3, 4, 5
n=9, n개의 값: 11, 23. 54, 84, 73, 61, 26, 43, 91

추가 활동지7

원하는 값과 위치 찾기

1번 예시답

•예시답(엔트리)	•예시답(스크래치)

2번 예시답

•예시답(엔트리)	•예시답(스크래치)

3번 예시답

•예시답(엔트리)	•예시답(스크래치)

4번 예시답

•예시답(스크래치)	•예시답(엔트리)

지도서 198쪽     _____학년  _____반  이름______________   Ⅲ. 문제 해결과 프로그래밍

1. 십간은 10년, 십이지는 12년을 주기로 처음으로 돌아온다. 만들 수 있는 간지는 총 몇 개인지 구해 보자.

•예시답 : 10과 12의 최소 공배수인 60개를 만들 수 있다.

2. 간지의 주기를 구해 보자.

•예시답 : 60

3. 1984년이 갑자년이다. 올해가 간지로 무슨 해인지 구하는 프로그램을 엔트리 또는 스크래치를 이용하여 작성해 보자.

코드

추가 활동지8

올해가 간지로 무슨 해인지 구하는 프로그램 만들기

간지(干支)는 십간(十干)과 십이지(十二支)를 조합한 것으로, 육십갑자(六十甲子)라고도 한다.

십간은 갑(甲), 을(乙), 병(丙), 정(丁), 무(戊), 기(己), 경(庚), 신(辛), 임(壬), 계(癸)로 10개가 있다.

십이지는 자(子), 축(丑), 인(寅), 묘(卯), 진(辰), 사(巳), 오(午), 미(未), 신(申), 유(酉, 술) (戌), 해(亥)로 12개가 있다.

십간과 십이지를 조합하여 하나의 간지가 만들어지는데, 십간의 첫 번째인 ‘갑’과 십이지의 첫 번째의 ‘자’를 조합하여 ‘갑자’가 만들어지며, 그 다음으로 십간의 두 번째인 ‘을’과 십이지의 두 번째인 ‘축’이 결합하여 ‘을축’이 만들어진다. 이러한 순서로 병인, 정묘, 무진, 기사 순서로 만들어진다.

3번 예시답

•예시답(엔트리)

•예시답(스크래치)

지도서 200쪽     _____학년  _____반  이름______________   Ⅲ. 문제 해결과 프로그래밍

문제 상황

오랜 만에 친구들을 만나 재미있는 놀이를 하려고 한다. 지수가 친구들에게 보드 게임을 하자고 제안했고 친구들이 모두 찬성하여 보드 게임을 하려는데 주사위가 없어 보드 게임을 진행할 수 없는 상황이다. 이때 지수가 2개의 주사위 프로그램을 만들어 보자고 제한하였고 친구들은 동의하였다.

1단계 현재 상태와 목표 상태 정의하기

현재 상태	목표 상태

2단계 핵심 요소 추출하기

핵심 요소

3단계 알고리즘 설계하기

[문제 상황]을 해결하기 위한 알고리즘을 설계해 보자.

추가 활동지9

주사위 프로그램 만들기

4단계 프로그래밍하기

알고리즘을 바탕으로 프로그램을 작성해 보자.

5단계 프로그램 실행 및 오류 수정하기

프로그램을 실행하여 오류가 없는지 확인한다. 이때 오류가 있으면 수정한다.

6단계 발표하고 평가하기

자신의 프로그램을 평가하고 친구의 프로그램과 비교해 보자.

•우리 모둠에서 만든 프로그램을 평가하고 다른 모둠이 작성한 프로그램과 비교해 보자.

우리 모둠의 프로그램 별점	( ) 모둠의 프로그램 별점
☆ ☆ ☆ ☆ ☆	☆ ☆ ☆ ☆ ☆

우리 모둠이 작성한 프로그램의 좋은 점

(            ) 모둠이 작성한 프로그램의 좋은 점

지도서 201쪽     _____학년  _____반  이름______________   Ⅲ. 문제 해결과 프로그래밍

문제 상황

작년에 제주도로 이사 간 사촌 동생이 있다. 사촌 동생은 전래 동화를 좋아해서 제주도로 이사 가기 전, 나와 함께 동화책도 읽고 전래 동화에 나오는 주인공이 되어 역할 놀이도 하면서 즐겁게 지냈다. 앞으로 한 달 후 사촌 동생의 생일이다. 생일 선물을 무엇으로 할까 생각하다가 전래 동화를 읽어 주는 프로그램을 개발하기로 하였다.

1단계 현재 상태와 목표 상태 정의하기

현재 상태	목표 상태

2단계 핵심 요소 추출하기

핵심 요소

3단계 다양한 자료 만들기

① 이미지 자료 만들기

장면	내용	장면 디자인하기

② 소리 자료 만들기

장면	내용

추가 활동지10

전래 동화 프로그램 개발하기(모둠 활동)

4단계 프로그래밍하기

지금까지 만든 자료를 사용하여 프로그램을 작성해 보자.

5단계 프로그램 실행 및 오류 수정하기

프로그램을 실행하여 오류가 없는지 확인한다. 이때 오류가 있으면 수정한다.

6단계 발표하고 평가하기

자신의 프로그램을 평가하고 친구의 프로그램과 비교해 보자.

•우리 모둠에서 만든 프로그램을 평가하고 다른 모둠이 작성한 프로그램과 비교해 보자.

우리 모둠의 프로그램 별점	( ) 모둠의 프로그램 별점
☆ ☆ ☆ ☆ ☆	☆ ☆ ☆ ☆ ☆

우리 모둠이 작성한 프로그램의 좋은 점

(            ) 모둠이 작성한 프로그램의 좋은 점

지도서 234쪽              _____학년  _____반  이름______________   Ⅳ. 컴퓨팅 시스템

1. 날이 어두워지면 거리에 있는 가로등이 하나둘씩 켜진다. 사람이 일일이 켜고 다니는 것도 아닌데 어떻게 가로등은 스스로 켜지는 걸까? 친구들과 함께 피지컬 컴퓨팅 시스템을 이용하여 어두워지면 저절로 켜지는 가로등을 제작해 보자.

➊ 스스로 켜지고 꺼지는 가로등을 제작하기 위해 필요한 센서는 무엇이 있을까?

•예시답

빛 센서: 주변의 밝고 어두움을 감지하여 낮과 밤을 인식할 수 있다.

➋ 스스로 켜지는 가로등을 친구들과 함께 제작해 보자.

•예시답

빛 센서의 값이 150이상이면 낮으로 인식하여 조명이 꺼지고, 150미만이면 밤으로 인식하여 조명이 켜지도록 만든다.

2. 덧셈을 배우는 동생을 위해 자동으로 계산 결과를 알려 주는 계산기를 만들고자 한다. A값과 B값을 입력받아 흔들었을 때 덧셈을 계산하는 피지컬 컴퓨팅 시스템을 제작해 보자.

➊ A값과 B값을 입력받고 흔들었을 때 계산이 되도록 하기 위해 필요한 센서에는 무엇이 있을까?

•예시답

- 버튼 센서: A값과 B값을 각각 버튼 센서에 의해 입력받는다.

- 가속도 센서: 흔들림을 감지한다.

➋ 흔들었을 때 덧셈을 계산하는 계산기를 친구들과 함께 제작해 보자.

•예시답

A값과 B값을 각각의 버튼 센서에 의해 입력받아 1씩 증가시켜 값을 저장한다. 만약 흔들림이 감지되면 A값과 B값의 덧셈 결과를 화면에 출력해 준다.

추가 활동지

피지컬 컴퓨팅 시스템을 이용하여 가로등과 계산기 만들기

1번 예시답

2번 예시답